Terwijl we blijven wachten op die ene titel die bewijst dat het verfilmen van videogames wel degelijk kan resulteren in echt goede films, begint zich elders een aardig microgenre af te tekenen dat zich op een andere manier laat inspireren door videogames. Niet door de specifieke personages, omgevingen en verhaallijnen van bekende games om te vormen naar een traditioneel filmnarratief, maar simpelweg door het gegeven van videogames onderdeel van het verhaal te maken. Denk aan titels zoals Ready Player One, Wreck-It Ralph en de recente Jumanji-films. Dit type film is niet volledig nieuw (in de jaren tachtig hadden we immers al Tron, WarGames en The Last Starfighter) maar wordt wel steeds prominenter. Logisch, want er lopen nu meerdere generaties rond die zijn opgegroeid met videogames en de sector kan zich qua omvang inmiddels prima meten met de filmindustrie.
In Free Guy zien we voor de verandering eens ietsje meer van de kille industrie die verantwoordelijk is voor het ontwikkelen van populaire videogames, al speelt het grootste deel van de film zich nog steeds af ín zo'n game: Free City, een kruising tussen Fortnite en Grand Theft Auto. De CGI-animators hebben waarschijnlijk flink wat uren in deze games gemaakt ter inspiratie voor de vele visuele achtergronddetails. Ondertussen hebben de scenaristen zich vermoedelijk vooral laten inspireren door films zoals The Lego Movie, The Truman Show, Groundhog Day, Stranger Than Fiction en They Live. Want dat de film gaat over het doorbreken van de voorgeprogrammeerde patronen, kan helaas niet geheel verhullen dat Free Guy zelf ietwat formulematig is.
Dat is overigens best overkomelijk, aangezien de makers zich hiervan aardig bewust lijken te zijn. Je noemt een non-descripte hoofdpersoon immers niet zonder reden Guy. Deze titelfiguur is een NPC, wat staat voor 'non-player character'. In feite een figurant in een videogame, die er louter is om de speelwereld te vullen en eventueel de spelers van dienst te zijn. En hoewel hij zich daarvan initieel onbewust is, is hij geprogrammeerd om niet op te kijken van dingen die normale mensen als ongebruikelijk zouden ervaren. In Free City vinden constant schietpartijen, achtervolgingen en ontploffingen plaats en als bankmedewerker ervaart Guy iedere dag ook wel een paar gewelddadige overvallen, maar hij ondergaat alles met een vrolijke gelatenheid. Misschien kriebelt er iets, maar aan het eind van de dag is hij toch volkomen content met zijn uiterst overzichtelijke leventje.
Totdat hij op een dag ineens de behoefte voelt het roer om te gooien. Het begint met een simpel verzoek om een ander type koffie dan wat hij normaal bestelt, maar daar blijft het niet bij. Wanneer een speler hem informeert over zijn ware aard, ontwikkelt Guy zich tot een actieve speler. Zijn goede inborst getrouw kiest Guy ervoor een hogere status in het spel na te streven zonder anderen iets aan te doen. Aldus wordt Guy onder gamers een bekende verschijning, omdat hij zich als enige opwerkt door louter goede daden te verrichten in plaats van zich aan de gebruikelijke geweldfantasieën over te geven. Ondertussen raken de programmeurs van Free City gefrustreerd dat een speler een uiterlijk van een van de NPC's gebruikt. Dat Guy geen speler is maar een NPC die in opstand komt tegen zijn broncode, komt simpelweg niet in ze op.
De grootste attractie van Free Guy is de opvallend goed uitgewerkte gamewereld, waarvan je altijd overtuigd blijft dat hij echt speelbaar is. Voor de grootse actiescènes wordt volop gebruikgemaakt van CGI, maar dat die niet altijd levensecht oogt, is vanwege de kunstmatigheid van de situatie voor de verandering eens niet bezwaarlijk. De keerzijde van de overtuigende gamewereld is dat het ineens opvalt wanneer sommige details wat minder sterk zijn uitgewerkt. Want als Guys wereld begrensd wordt door een onzichtbare muur op een strand, waarom kan hij daar dan zijn arm doorheen steken? Dat impliceert namelijk een doorgang in plaats van een belemmering. En waarom staat die muur eigenlijk op het strand en niet gewoon tien meter verderop in het water, zoals normaal gesproken bij games het geval is?
Free Guy is een van de laatste 20th Century Fox-films die in productie ging voordat deze filmstudio werd overgenomen door Disney. Laatstgenoemde fungeert in principe alleen als distributeur, maar het heeft er alle schijn van dat het nieuwe moederbedrijf zich tijdens de productiefase met de inhoud heeft bemoeid. Voor de climax wordt namelijk openlijk geput uit ander intellectueel eigendom dat sinds enige tijd toebehoort aan Disney. Dat voelt behoorlijk ongemakkelijk in een film die zich tot dat punt volledig van dit soort gemakzuchtige fanservice onthield. Ready Player One deed in zijn slotfase iets vergelijkbaars, maar dat kwam niet volledig uit de lucht vallen omdat die film al vanaf de eerste minuut tot de nok toe gevuld was met verwijzingen naar bekende films, series en games. Maar belangrijker: de ingrediënten van die pop-culturele potpourri kwamen overal vandaan. In Free Guy komen ze enkel uit filmreeksen waarvan Disney de eigenaar is.
Dit lijkt te duiden op een trend. Concurrent Warner Bros. flikte dit cynische trucje eerder namelijk al met The Lego Batman Movie (waarin het in de derde akte niet langer volstond om enkel met Batman-figuurtjes te spelen) en recentelijk in Space Jam: A New Legacy (waarin de Looney Tunes werden aangevuld met allerlei andere figuren waarvan Warner Bros. eigenaar is). Ralph Breaks the Internet liet al zien dat Disney evenmin terugschrikt voor dit soort 'cadeautjes' aan de kijker, zolang ze het moederbedrijf maar niets hoeven te kosten. De herkenbaarheid zal sommigen waarschijnlijk nog steeds een flinke shot endorfine bezorgen, maar de eigenheid van Free Guy wordt zo wel te grabbel gegooid. Het is een wrange ironie: de hele film probeert Guy aan zijn schepper te ontsnappen en zijn eigen weg te gaan, maar op zijn moment van glorie moet hij het doen met de iconen van anderen.