Midden maart zette de Nijmeegse natuurkunde student Tim Smit een korte film op Youtube; Whats in the Box Test 2009. Binnen enkele dagen werd het een enorme hit. De korte film is helemaal in stijl van een first-person shooter opgenomen. Smit denkt dat de wereld klaar is voor een negentig minuten lange speelfilm vanuit de visie van één personage. Op het symposium van IMAGINE werd zondag de steeds dunnere scheidslijn tussen films en games nader bepaald. Wat zijn de belangrijkste verschillen tussen beide media? En nog belangrijker, wat kunnen ze van elkaar leren?
De sprekers op het symposium waren; J.T Petty, scenarioschrijver van de games Batman Begins en Splinter Cell, Mateo Guez, mederegisseur van de interactieve film Late Fragment, onafhankelijke gameontwikkelaars Auriea Harvey en Michaël Samyn (Tale of Tales) en universitair wetenschapper Teun Dubbelman die gespecialiseerd is in games en narrativiteit. Het symposium werd gemodereerd door Niels tHooft, gamejournalist voor onder andere het NRC Handelsblad.
Op de eerste vraag of games beter zijn dan films omdat deze interactief zijn, waren alle sprekers het met elkaar een dat dit niet zo is. Het hangt immers helemaal af wat je als maker wil bereiken en waar kijkers/spelers op een bepaald moment zin in hebben. Een punt waar ze wél van elkaar afweken, was of een verhaal werkelijk nodig is in een game. Petty vindt van wel. Zo schreef hij uitvoerige dialogen voor alle vijanden in Splinter Cell in de hoop dat spelers door hun verhalen minder geneigd zouden zijn ze neer te schieten. Helaas voor hem is deze hit en run techniek voor de meeste gamers dat waar het bij het spelen om draait. Als je dialoog wil, kijk je een film.
Harvey en Samyn zijn van de aanwezige gasten het minst conventioneel in zowel hun werk als in hun opvattingen. Hun games waaronder The Path over zes meiden en het ontdekken van een magisch bos zijn redelijk innovatief maar (nog) niet commercieel en geeft dus enkel droog brood op de plank.
Hetzelfde probleem geldt voor Late Fragment van de Franse filmmaker Guez. Guez geeft met deze interactieve film op frisse wijze de kijker de mogelijkheid de film op elk moment te onderbreken, naar een ander personage over te stappen of vooruit dan wel achteruit in de tijd te springen. Hoewel Guez de mogelijke interactiviteit in zijn eigen film geweldig vindt, zijn Harvey en Samyn minder te spreken; de film blijft dood, het kan niet reageren zoals een gamewereld dat kan. En ze hebben gelijk, het blijft een soort DVD menu met toegang naar verschillende scènes zodat het verhaal schijnbaar geen vaste volgorde meer heeft. Non-lineairiteit en het drukken op een afstandsbediening wil echter nog niet zeggen dat de ervaring interactief is.
De afsluitende gedachte van het symposium is dat film en games steeds meer op elkaar gaan lijken. Door internetdistributie kan er voor een grotere reikwijdte worden gezorgd; een verbreding van de verhaalwereld die de grenzen van de eigen media overschrijden en zodoende films en games pas echt interactief maken.